문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 스타크래프트 2: 자유의 날개/시스템 변경점 (문단 편집) == 게임 플레이 == 기본적인 방식은 전작을 계승했지만, 세부적인 부분이 일부 변경되었다. 유닛의 공력력이 타입별로 상대적인 데미지를 줬다면, 2편에서는 기본적인 공격력에 적 유닛의 타입에 따라서 추가 대미지가 들어가는 식이다. [[유령(스타크래프트 시리즈)|유령]]을 예로 들자면 이렇다. ||1편 기본 공격력: 10(진동형)-소형 100%, 중형 50%, 대형 25% -이런 식으로 피해를 줬다면, 2편 기본 공격력: 10(경장갑 20)의 경우 속성이 '경장갑'인 적 유닛한테는 20의 피해를 주고, 나머지 유닛한테는 10의 피해를 주는 식이다.|| 이래서 [[커맨드 앤 컨커 시리즈|C&C]]처럼 보병한테 강하면 기갑한테는 밟히고, 기갑한테 강하면 보병한테 벌집이 되고, 만능 유닛은 많이 못 뽑거나 좀 애매한 먹이사슬 체계가 생성되었고, 따라서 유닛간의 상성 파악이 더욱 중요해졌다. 이런 시스템이 전작과는 다른 양상을 띄게 되어 심리전이 엄청 심해졌다. 스타크래프트1의 경우에서는 어떤 빌드라도 (피해를 조금 입는다 쳐도)무난하게 막을수 있는 강력한 정석 빌드가[* 물론, 그렇다고 해도 모든 빌드를 완벽하게 막는건 아니지만.] 존재했지만, 스타크래프트 2는 정석빌드를 타더라도 끊임없는 정찰, 상대 유닛 비율 파악 등을 하지 못한다면 상대방이 올인이나 찌르기를 준비할 때 카운터 빌드를 내놓지 못한다면 안전한 빌드를 간다고 해도 게임이 끝나버리는 경우가 있기 때문에 결과적으로는 게임양상이 훨씬 복잡해져버렸다. 덕분에 초보들에게 결과적으로 진입 장벽이 높아진 셈.--물론 성장 장벽은 전작보다 훨씬 낮다.-- 이런 특성 때문에 단순한 빌드 파악보다는 상대방에 대한 파악과 판짜기, 그게 어려우면 최소한 게임 내에서 부지런히 상대의 의도를 적극적으로 파악하여 상대방보다 정보력에서 우위를 차지해야 하고, 자칫 실수하다가는 굉장한 고수 플레이어가 약간 클래스가 밀리는 플레이어에게 밀리는 참으로 적절한 경우마저 상당히 자주 일어난다.[* 특히 데뷔한지 오래 된 게이머들은 자신의 스타일이 파악당하는 경우가 많기 때문에, 자신의 스타일을 계속해서 바꿔나가지 못한다면 얼마 가지 못하고 퇴물의 길을 걷는 경우가 많다. 물론 스타크래프트 2가 스타1처럼 나온 지 오래된 게임이 아니다 보니, 다른 선수를 압살할 절대적 본좌가 나오지 않은 것일 수도 있고, 스타2에서도 클래스 차이는 분명히 존재한다.] 그 외에도 공격속도와 이동속도 표기방식도 달라졌다. 스타크래프트 1의 이동속도 표시 기준은 1프레임[* 게임속도 보통 기준 15프레임=1초이다. 이 기준에서 게임속도설정이 증가 또는 감소할때마다 3프레임씩 증가 또는 감소 한다.]간 움직이는 픽셀[* 참고로 32픽셀이 1그리드 이다.]간격이었다면 스타크래프트2에서는 1초동안 이동하는 그리드 수 이다. 그리고 공격속도는 스타크래프트 1의 공속 표기 기준은 첫 공격후 그 다음턴까지 걸리는 프레임 수가 기준이고[* 그래서 마린공격주기가 15로 되어있는 각종 스타크래프트 1 유닛들의 공격속도는 정수 단위로 표시된다. 블리자드 홈페이지의 스팀팩 마린의 공격속도가 7.5라고 되어있는데 이건 잘못된것이다. 실제로는 9.. 그리고 아마 공격속도가 22인 무기들은 원래 22.5로 하려고 했으나 시스템상 어쩔수 없이 22로 설정했을 것이다.] 스타크래프트2는 시간 초로 표기된다.[* 물론, 스타1에는 이동속도나 공격속도의 수치를 MOD를 건드리지 않는 한 알 수가 없기 때문에 큰 의미는 없다.] 이동속도와 공격속도는 각각 마우스를 방어구와 무기에 갖다 대면 볼 수 있다. 게임이 나온 초창기에는 컨으로 인한 진입 장벽이 낮아진 것으로 보였다. 하지만 역시 게임이 발전해나가면서 유닛의 컨트롤 자체는 '''스타1보다도 더욱 정교한 컨트롤이 필요한 게임'''이 돼버렸다. 특히 컨트롤 자체를 '해병이 시스템상 뭉쳐서 방사 피해를 입는다고? 그럼 그냥 컨트롤로 퍼뜨려버리면 되지!'로 응용해버린다던가 추적/도주 용도로 쓰이는 점멸컨을 체력 빠진 유닛을 뒤로 빼면서 생존성을 극도로 늘리는 컨트롤로 응용해버리기도 하고, 스1과 같은 정교한 뮤탈짤짤이 컨트롤[* 물론, 스1처럼 오버로드로 뭉치는 건 안 된다. 그리고 토르와 집정관 같은 유닛때문에 무조건 뭉친다고 유용해지는 것도 아니고.]이 나오는 등 많은 컨트롤적인 요소가 개발되었다. 특히 테란과 프로토스 같은 경우에는 생산하는 컨트롤이 극도로 쉬워졌지만, 그만큼 유닛을 다루는 컨트롤이 어려워졌기 때문에, 단순히 컨트롤에 인한 진입장벽은 오히려 스2에 와서 높아졌다고 볼 수 있다. 간단히 말해서, 같은 유닛을 줘도 누구는 맹독충 서너기에 해병이 다 전멸당하는데, 선수들은 해병을 단 한기도 잃지 않는 경우가 다반사. 반대로 저그는 생산 난이도가 짜증나는 반면 견제를 어떻게든 막아내면 인구수 200을 가장 빨리 채울 수 있는데다가[* 테란이나 프로토스 유저가 저그전에서 견제를 꼭 해야하는 이유, 저그를 15분까지 아무 견제도 안하고 내버려두면 중반 힘싸움에서 한수 접고 들어간다. 그나마 프로토스는 초반 저그 상대 견제 효울이 별로라 한수 더 접고 들어간다.] 컨트롤 자체는 꽤 쉬운 편[* 어택땅의 효율이 3종족 중 가장 좋다.(물론 가능하면 컨트롤 하는 게 더 좋다.)]이다. 그리고 스1 같은 경우에는 적은 유닛으로 많은 유닛에게 피해를 주기가 '''극도로''' 힘들었지만[* 지형의 도움을 받지 않는이상 거의 무조건 많은 유닛을 가진 측이 이득을 보게 되어있다.], 전체적으로 [[맹독충|방사 피해를 가졌지만]] [[고위 기사|한 방 한 방을 쏠 때마다 리스크가 큰 유닛]]이 많아진 스타2의 특성상, 적은 병력이 꼬라박아서 다수의 병력에게 많은 피해를 준 이후에 남은 병력으로 쓸어버리는 컨트롤이 기본이 되었다. 임요환이 의료선에 불곰을 태워서 저그 병력에 내린 후에 맹독충 소모를 유도한 컨트롤이 그 예. 그리고 스타1의 경우에는 과학선의 EMP와 중재자의 스테시스 필드의 대결 말고는 상대방의 마법 무력화 대결이 적었다면, 스타2에선 각 종족마다 [[고위 기사|방사]] [[밤까마귀|피해로]] [[감염충|전투 결과를]] [[유령(스타크래프트 시리즈)|뒤엎는 유닛]]들이 등장했을 뿐만 아니라, 각 마법 유닛을 [[고위 기사|끔]][[유령(스타크래프트 시리즈)|살]]시킬 수 있는 마법 유닛이 등장했기 때문에, 오히려 전체적인 컨트롤 부분에서는 스타1보다도 훨씬 어려워졌다는 게 중론. 종족마다 컨트롤빨의 차이가 심한 건 덤이다.[* 저그가 가장 덜 받으며 프로토스가 중간, 테란은 정말 심하게 받는다. 그러나 조합체재나 빌드, 타이밍에 따라 컨트롤 요구가 갈리기 때문에 무조건 특정종족이 컨트롤이 더 어렵다곤 할 수 없다.] 또한 전반적으로 지형(언덕)의 활용이 변경되었다. 전작에서는 시야 밖에서 공격을 받으면 잠시 동안 시야가 확보되어 반격이 가능했지만 이번 작에서는 시야가 확보되지 않아 불가능하다. 그렇기 때문에 시야 밖에서 전차가 쏜다면 다른 유닛일 경우에는 반격을 가하려 앞으로 이동하고 같은 전차일 경우에 바로 반격을 하지만 스타2에서는 시야가 밝혀져 있지 않을 경우 그냥 도망간다. 공성 모드된 전차 같은 경우는 심지어 '''그냥 맞고 있는다!''' ~~기술력이 쇠퇴한건가~~ 다만 언덕 패널티까지 사라져서 '시야만 있으면' 비슷한 유닛끼리의 싸움에서 언덕 아래 유닛들도 이길 수 있다. 이 때문에 특히나 테테전 메카닉대 메카닉 싸움에서 시야싸움이 매우 치열한 편. 여러 방안 중에 2번을 채택한 셈이다. 1. 적의 위치만 조금 보여서 대응사격 할 수 있으나, 공격이 일정 확률로 빗나간다. 시야가 온전해도 마찬가지다: 스타1 2. 적의 위치가 일절 보이지 않으나, 시야만 확보된다면 대응사격에 페널티가 일절 없다: 스타2 3. 시야에 상관없이, 사정거리 -1의 페널티를 준다 언덕의 이점 같은 경우는 논란이 상당히 많았는데, 결론은 회피율의 경우 '공중유닛은 잘만 때리는데 언덕은 일정확률로 빗나가는 게 이상'하고, 시야의 경우 '점멸을 갖고 있는 추적자가 너무 유리해진다'라는 게 이유. 그 밖에 운빨요소를 지양한다는 이유도 있다. 또한 사신이나 거신 등 언덕을 넘나드는 유닛이나 같은 높이에서도 시야를 가리는 수풀이나 파괴 가능한 지형, 빠르게 채취 가능한 미네랄, 넓은 범위의 시야를 확보해주는 중립 건물 등 전술적으로 가치 있는 요소가 상당수 추가되어 경우의 수가 상당히 다양해졌다. 스타 1에는 건물의 크기가 3×4, 2×2등등이 제각각에다가 차지하는 공간도 서로 달랐지만 스타2에서는 무조건 정사각형에 빈틈없는 공간으로 통일되었다.[* 사령부 제외] 때문에 보급고로 입구를 막으면 광전사건 저글링이건 못 들어온다. 게다가 보급고는 스타 1과 달리 바닥으로 내려서 유닛이 지나갈 수 있게 할 수도 있어 플레이어가 자유자재로 이동공간을 만들었다 없앴다 할 수도 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기